Wykład 1 · 27.10

Od pomysłu do planu

Po zajęciach Twój zespół ma na tablicy filary gry, pętlę rozgrywki, listę funkcji z priorytetami, harmonogram i tablicę Kanban.

start zadania 2ćwiczenia: Miro

1Dlaczego gry nie zostają skończone

Najczęstszy powód to nie brak umiejętności, tylko za duży zakres: każdy pomysł wydaje się mały, a razem jest ich za dużo. Zjawisko ma nazwę feature creep, czyli rozrastanie się funkcji. Lekarstwem jest decyzja od początku, co jest w grze najważniejsze.

2Filary gry (design pillars)

To 3 krótkie hasła opisujące, czym gra ma być dla gracza. Działają jak filtr: każdy nowy pomysł sprawdzasz pytaniem „czy wzmacnia któryś filar?”. Jeśli nie, pomysł odpada, nawet jeśli jest fajny.

  • Filar to doświadczenie, nie funkcja. Dobrze: „Każda tura to trudny wybór”. Źle: „Gra ma 60 kart”.
  • Przykład dla wariantu kółka i krzyżyka: „Partia w 3 minuty” · „Zasady w jednym zdaniu” · „Każdy ruch może odwrócić grę”.
  • Przykład dla gry z miksu (Noir + ograniczona mobilność + rozwiązywanie zagadki): „Wiesz mało, domyślasz się dużo” · „Każdy krok kosztuje” · „Napięcie do ostatniej tury”.

3Pętla rozgrywki (core loop)

To czynność, którą gracz powtarza przez całą grę. Rysujesz ją jako zamknięty krąg 3–5 kroków.

  • Gra hack'n'slash, np. Diablo: walczysz → zbierasz łup → ulepszasz postać → walczysz z silniejszymi.
  • Catan: rzut kośćmi → surowce → handel → budowa → więcej surowców przy kolejnych rzutach.
  • Kółko i krzyżyk: postaw znak → zablokuj przeciwnika → szukaj linii. Problem polega na tym, że przy bezbłędnej grze obu stron zawsze jest remis (gra jest „rozwiązana”). Dlatego właśnie ją rozbudowujecie w zadaniu 1.
Test pętli

Czy każdy jej obieg daje graczowi decyzję i zmianę sytuacji? Jeśli nie, pętla jest pusta.

4Zakres i MVP: metoda MoSCoW

Wypisz wszystkie pomysły i podziel je na cztery grupy:

  • Must: bez tego gra nie działa,
  • Should: ważne, ale gra działa i bez tego,
  • Could: miłe, jeśli zostanie czas,
  • Won't: nie w tym projekcie.

MVP (minimalna grywalna wersja) to tylko rzeczy z grupy Must. Zasada praktyczna: jeśli „Must” to więcej niż połowa listy, oszukujesz. Ćwiczenie „wytnij 40%”: z listy Must usuń 40% i sprawdź, czy gra nadal ma sens. Zwykle ma.

5Harmonogram „od tyłu” i Kanban

Zaczynasz od terminu oddania i cofasz się do kamieni milowych (te są już dane: 20.11, 15.12, 29.01). Między nimi rozpisujesz zadania.

Bufor: zostaw ok. 25% czasu wolnego przed każdym kamieniem milowym. Bufor nie jest lenistwem, tylko planem na to, co na pewno się zepsuje.

Kanban: trzy kolumny, Do zrobienia / W toku / Zrobione. Zasady:

  • jedna karta to zadanie na najwyżej 1–2 dni;
  • na karcie jest czasownik i rezultat: „Narysuj 20 kart akcji”, a nie „grafika”;
  • limit „W toku”: najwyżej 2 karty na osobę, bo skończone zadanie jest warte więcej niż trzy zaczęte;
  • inicjały osoby na każdej karcie.

6Filmy

7Ćwiczenie (blok 12:30)

Zespoły i osoby solo zakładają tablicę z szablonu i wypełniają ramki Start: skład, role, wybór kart miksu, rozszerzenia, 3 filary, pętla rozgrywki, lista MoSCoW, harmonogram, pierwszych 10 kart na Kanbanie.

Na Miro po zajęciach

Filary · pętla · MoSCoW · harmonogram · Kanban z kartami · role i rozszerzenia z właścicielami.