Wykład 8 · 19.01

Postmortem: plan a rzeczywistość

Po wykładzie oceniasz swój projekt uczciwie, na faktach, i kończysz dokumentację.

ćwiczenia: konsultacja dokumentacjioddanie do 29.01

1Czym jest postmortem i po co go robić

W branży gier to tradycja: po wydaniu zespół spisuje, co poszło dobrze, co źle i czego się nauczył. Magazyn Game Developer (dawniej Gamasutra) publikował takie teksty latami, a GDC organizuje cykl Classic Game Postmortem, w którym twórcy klasyków opowiadają o kulisach produkcji.

2Plan a rzeczywistość

Weź harmonogram z 27.10 i porównaj. Przykład tabeli (liczby są przykładowe):

Kamień milowyPlanRzeczywistośćRóżnicaDlaczego
Pen&paper20.1122.11+2 dni…
TTS15.1215.120…

Liczy się kolumna „Dlaczego”, bo to jest nauka na następny projekt.

3Bez szukania winnych

Opisujecie procesy, nie osoby. Nie „Kuba się spóźnił”, tylko „nie mieliśmy planu B na nieobecność”. Postmortem, w którym ktoś jest winny, uczy tylko ukrywania problemów.

4Szablon (jedna strona)

  • 3 rzeczy, które poszły dobrze, i dlaczego
  • 3 rzeczy, które poszły źle, i dlaczego
  • plan a rzeczywistość (tabela)
  • 1 rzecz, którą zrobię inaczej w następnym projekcie

Przy oddaniu porównanie planu z rzeczywistością jest też częścią dokumentacji: zobacz Oddanie.

5Filmy (wybierz jeden fragment)

6Ćwiczenie (blok 12:30)

Postmortem na Miro i konsultacja wersji roboczej dokumentacji. Prowadzący przechodzi z każdym zespołem przez checklistę oddania.

Na Miro po zajęciach

Postmortem · tabela plan/rzeczywistość · wszystkie ramki dokumentacji wypełnione (stan roboczy).