Wykład 7 · 8.12

Wydanie: porządek w plikach i Steam Workshop

Po wykładzie Twoja gra jest gotowa do wczytania przez kogokolwiek z Workshop przed playtestem 15.12.

ćwiczenia: próbna publikacja i test wczytania

1Porządek w plikach

  • Nazwy plików: projekt_element_wersja, np. noir_karta_akcji_v02.png. Bez „final”, „final2”, „final_naprawde”.
  • Jeden wspólny folder zespołu z podfolderami: grafika/, instrukcja/, tts/, skrypty/.
  • Wersje gry: v0.1 pen&paper, v0.5 TTS na playtest, v1.0 oddanie. Kopię zapisu rób przed każdą dużą zmianą.
  • Dla informatyków: skrypty Lua można trzymać w repozytorium Git, ale to nieobowiązkowe.

2Steam Workshop krok po kroku

Według Berserk Games, twórców TTS:

  1. Wczytaj gotowy stół.
  2. Menu Modding → Workshop Upload (w części wersji i poradników menu nazywa się Upload), zakładka Upload Workshop: tytuł, opis, miniatura (obowiązkowa).
  3. Options → Info: typ gry, złożoność, czas gry, liczba graczy, tagi.
  4. Upload. Pojawi się numer (ID) przedmiotu.
  5. Przedmiot jest początkowo ukryty. Na Steam: Your Workshop Files → Change Visibility → Public (albo Unlisted).
  6. Aktualizacja: Modding → Workshop Upload, zakładka Update Workshop, wklejasz ID.

Ta sama procedura jest też w poradniku TTS.

3Grafiki w chmurze

Przy imporcie obrazów wybierz hosting Cloud (Steam Cloud). Pliki Local są widoczne tylko dla Ciebie, a pliki z zewnętrznych serwisów mogą zniknąć. W TTS jest też Cloud Manager do zarządzania tymi plikami.

4Lista kontrolna przed wydaniem

Odhaczenia zapamiętuje Twoja przeglądarka, nikt poza Tobą ich nie widzi.

5Film

6Ćwiczenie (blok 12:30)

Próbna publikacja jako Unlisted i test krzyżowy wczytania: zespół A wczytuje grę zespołu B z Workshop.

Na Miro po zajęciach

Link do Workshop · odhaczona lista kontrolna.